# 设计流程清单有 64 种方法。每个阶段只需要一种。

共情、定义、构思、原型、测试。好的清单会列出所有可用的方法。这里是每个阶段我不会跳过的那一种，以及执行它的免费模板。

https://laithjunaidy.com/zh/writing/design-process-checklist
作者 Laith Aljunaidy. 发布于: 2026-10-05.

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Barbara Vam 整理的 [Design Process checklist](https://coconut-baroness-035.notion.site/Design-Process-checklist-7c07a8c25f1a42e385f5205faa8d93a8) 在设计思维的五个阶段里列出了 64 种方法。这是我见过最完整的清单之一，而这正是它的风险。64 种方法是一份菜单。没有人会在一个项目里点完整份菜单，试图这样做的团队什么也交付不了。

有用的问题不是你会多少种方法，而是每个阶段里哪一种方法一旦跳过，你就只能靠猜。

## 要点

- 设计思维有五个阶段：共情、定义、构思、原型、测试。它是循环，不是台阶。
- 每个阶段都有一种方法撑起整个阶段。跳过它，这个阶段就只是装饰。
- 共情：访谈真实用户，再把他们说的话整理成亲和图。
- 定义：写一句问题陈述，并在任何人打开 Figma 之前把它改写成"我们如何能"的问题。
- 构思：先画用户流程，再画界面，然后用优先级矩阵做选择。
- 原型：只做能回答当前问题的最小版本。
- 测试：观察五个人使用它。不是调查表，也不是演示。

## 设计流程的五个阶段是什么？

Interaction Design Foundation 把设计思维描述为一个[非线性、反复迭代的过程](https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking)，分为五个阶段。你先理解人，再定义问题，生成想法，做出他们能上手的东西，然后和他们一起测试。之后回到测试证明出错的那个阶段。

这份清单里，共情有 12 种方法，定义 12 种，构思 19 种，原型 10 种，测试 11 种。

## 共情：哪种方法不能跳过？

用户访谈。这个阶段的其他方法，调查表、数据分析、竞品研究，告诉你发生了什么。访谈告诉你为什么。调查表只回答你想到要问的问题，一个人说上半小时，会回答你没想到的问题。

然后整理笔记。[亲和图](https://laithjunaidy.com/zh/store/affinity-map)能把一整墙便利贴变成几个可以命名的模式。没有它，声音最大的那次访谈就会胜出。

这个阶段的免费模板：[用户访谈脚本与笔记](https://laithjunaidy.com/zh/store/user-interview)和[亲和图](https://laithjunaidy.com/zh/store/affinity-map)。

## 定义：什么把研究变成决定？

问题陈述。一句话：谁卡住了，在哪个时刻，代价是什么。再把它改写成"我们如何能"的问题，把不满变成任务简报。

用户画像、共情图和用户旅程图承载这句话背后的证据。它们记录用户说过的话时有用，记录团队预期时就危险。从英文模板翻译过来的用户画像，记录的是英文作者的预期，没有人真正问过用户。

免费模板：[问题陈述与"我们如何能"](https://laithjunaidy.com/zh/store/problem-statement)、[用户画像](https://laithjunaidy.com/zh/store/persona)、[共情图](https://laithjunaidy.com/zh/store/empathy-map)和[用户旅程图](https://laithjunaidy.com/zh/store/customerjourney)。

## 构思：如何从很多想法走到一个？

在画任何界面之前，先画[用户流程](https://laithjunaidy.com/zh/store/user-flow)。流程会展示每一步、每个分支和每条死路，界面只展示顺利的那一条。大多数糟糕的产品，都是一个好界面放在一条坏流程里。

然后做选择。清单里有 19 种产生想法的方法，却没有一种用来筛选，所以我加上一种：[优先级矩阵](https://laithjunaidy.com/zh/store/prioritisation-matrix)，影响对比投入。值得做的想法落在同一个角落，矩阵会让团队说清楚其余的为什么要等。

## 原型：要做到多完整？

做到刚好能回答你卡住的那个问题。关于措辞的问题，纸面原型就够了。关于手势的问题，需要写代码的原型。保真度是成本，只在测试需要的地方花。

交给工程时，设计要到开发者不用猜就能实现才算完成。我在[设计交付](https://laithjunaidy.com/zh/writing/design-handoff-to-developers)里写过这一步。

## 测试：什么告诉你真相？

观察人们使用它。Nielsen Norman Group 一个长期的结论是，[五个用户就能发现设计中大部分可用性问题](https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/)，而且三轮各五人比一轮十五人学到的更多。A/B 测试和数据分析告诉你哪个版本赢了，可用性测试告诉你另一个为什么输了。

免费模板：[可用性测试](https://laithjunaidy.com/zh/store/usability-test)。

## 清单上的每种方法，各用一句话说清

前面五节说的是每个阶段该做哪一种。这里是菜单的其余部分，按清单原来的顺序：方法是什么，什么时候值得花时间，做完你会得到什么。括号里是设计师常用的英文名。

### 共情

- **定义目标（Define the goal）。** 用一句话写清这个项目要改变什么，以及你怎么知道它改变了。在任何研究之前写好，否则研究不知道要回答什么。GV 的 [design sprint](https://www.gv.com/sprint/) 也是这样开始的：先定一个长期目标。
- **用户访谈（User interviews）。** 一个人，一次对话，问他上一次实际做了什么，而不是他可能会做什么。只要你解释不了用户为什么这样做，就该访谈。你会得到故事、原话和用户真正使用的词。[NN/g 谈用户访谈](https://www.nngroup.com/articles/user-interviews/)，免费[访谈脚本](https://laithjunaidy.com/zh/store/user-interview)。
- **利益相关者访谈（Stakeholder interviews）。** 同样的对话，对象换成掌握预算、系统或风险的人。在公司内部的项目里最先做，趁需求还没定死。你会得到没有人写下来的限制。[NN/g 谈利益相关者访谈](https://www.nngroup.com/articles/stakeholder-interviews/)。
- **Lean canvas。** 一页纸写清问题、客户、方案，以及决定这门生意能不能成立的数字。产品本身还是一次下注时用它。你会得到被写明的最大风险假设，这也是研究最先要验证的。
- **调查表（Surveys）。** 发给很多人的固定问题。访谈告诉你问题是什么之后，用它衡量这个问题有多常见。你会得到数字，但很少有原因。[NN/g 谈调查问题](https://www.nngroup.com/articles/qualitative-surveys/)。
- **数据分析（Data analysis）。** 读已经有的东西：客服记录、销售数据、搜索记录、过去的研究。成本最低，所以排在任何新研究之前。你会知道该往哪里看，以及访谈的第一批问题。
- **指标（Metrics）。** 几个能说明体验是否在变好的数字：任务完成率、任务时间、转化、满意度。在开始时就选好。你会得到一个基线，上线后拿来对比。[NN/g 谈体验指标](https://www.nngroup.com/articles/benchmarking-ux/)。
- **竞品（Competitors）。** 去用你的用户今天在用的产品，包括表格和 WhatsApp 群。早做，一个下午就够。你会知道用户已经习惯的模式，以及没有人做好的空白。[NN/g 谈竞品评估](https://www.nngroup.com/articles/competitive-usability-evaluations/)。
- **焦点小组（Focus groups）。** 六到九个人在主持人带领下谈一个话题。适合了解态度和用词，不适合了解行为，因为人们会说房间里大家认可的话。不要用它来评判设计。[Jakob Nielsen 谈焦点小组](https://www.nngroup.com/articles/focus-groups/)。
- **观察（Observations）。** 在人们平时做这件事的地方看他们做：店里、车里、他们自己的手机上。环境会影响工作时就该做。你会看到人们习以为常、所以从不提起的变通做法。[NN/g 谈实地研究](https://www.nngroup.com/articles/field-studies/)。
- **亲和图（Affinity maps）。** 每条发现写在一张便利贴上，把相关的放在一起，再给每一组起名。研究刚结束、记忆还新的时候就做。你会得到几个清楚的模式，而不是一堆访谈记录。[NN/g 谈亲和图](https://www.nngroup.com/articles/affinity-diagram/)，免费[亲和图模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/affinity-map)。
- **情境地图（Context mapping）。** 用户在访谈前先做一些小练习，比如写日记、用照片记下一天，再在访谈中讲给你听。需要了解人们知道却很难说出来的东西时用它。你会看到任务周围的真实生活。[IxDF 谈情境地图](https://ixdf.org/literature/topics/context-mapping)。

### 定义

- **用户画像（Personas）。** 基于研究的一类用户的资料：目标、情境、痛点。当团队都在说"用户"，却各自想着不同的人时，它最有用。如果只靠猜，它就是配了一张图库照片的小说。[NN/g 谈用户画像](https://www.nngroup.com/articles/persona/)，免费[用户画像模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/persona)。
- **共情图（Empathy map）。** 四个区域：用户说了什么、想了什么、做了什么、感受如何。访谈之后团队一起填写。你会看到用户说的和做的之间的差距。[NN/g 谈共情图](https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/)，免费[共情图模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/empathy-map)。
- **用户旅程图（User journey map）。** 从第一次听说产品到离开它的完整体验，写出每个阶段的行为、想法和情绪。问题跨越多个平台或团队时用它。你会找到最痛的那个时刻。[NN/g 旅程图入门](https://www.nngroup.com/articles/journey-mapping-101/)，免费[用户旅程图模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/customerjourney)。
- **用户故事（User stories）。** “作为[用户]，我想要[行为]，以便[结果]。”工作进入 backlog 时写。你会得到始终带着用户和原因的需求。[GOV.UK 谈用户故事](https://www.gov.uk/service-manual/agile-delivery/writing-user-stories)。
- **问题陈述（Problem statement）。** 一句话说清谁卡住了，在哪个时刻，代价是什么。在任何方案之前写。你会得到范围：什么在内，什么在外。[NN/g 谈问题陈述](https://www.nngroup.com/articles/problem-statements/)，免费[问题陈述模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/problem-statement)。
- **假设陈述（Hypothesis statement）。** “我们相信，为[用户]做[改变]会带来[结果]。当[信号]出现时，我们就知道了。”方案已经摆在桌上、需要验证而不是争论时用它。你会得到一个在结果出来之前就写好的成功或失败条件。
- **叙事（Narratives）。** 一段简短的文字，写一个人的一天，产品是其中一部分。用它说明产品进入真实生活的哪个环节。要和研究对应：一个好故事无论真假都有说服力。[NN/g 谈叙事偏差](https://www.nngroup.com/articles/narrative-biases/)。
- **HMW 方法（HMW method）。** 把每个问题改写成"我们如何能"的问题：宽到有多个答案，小到可以着手去做。在定义阶段结束时做，用来接上构思阶段。你会得到构思时可以直接用的任务简报。[NN/g 谈"我们如何能"](https://www.nngroup.com/articles/how-might-we-questions/)，免费[模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/problem-statement)。
- **假设地图（Assumptions mapping）。** 写下想法要成立必须为真的每一件事，再按重要程度和已有证据多少给每一条定位置。在做任何成本高的东西之前做。你会知道最先要验证哪一条：重要却没有证据的那条。
- **任务分析（Task analysis）。** 把一个目标拆成用户达成它的每一步和每个决定，包括产品之外的那些步骤。用在复杂或专业的工作上。你会找到可以去掉、合并或自动化的步骤。[NN/g 谈任务分析](https://www.nngroup.com/articles/task-analysis/)。
- **待完成的任务（Jobs to be done）。** 描述一个人在某个情境下想取得的进展，无论他用什么产品。当人口数据说明不了谁会买时用它。你会看清真正的竞争对手，它常常是一个习惯。[NN/g 谈用户画像与 JTBD](https://www.nngroup.com/articles/personas-jobs-be-done/)。
- **竞品分析（Competitive analysis）。** 竞品研究的系统版本：按功能、按流程逐项对比，以你刚定义的问题为标准。问题清楚之后再做，才能拿对的东西来比。你会知道哪里要跟上市场，哪里要做得不同。

### 构思

- **集体想点子（Brainstorming sessions）。** 一组人尽量多地提出想法，先不评判。每个人先自己写，再一起分享，效果更好，这样声音最大的人不会决定方向。你会得到数量。[IxDF 谈 brainstorming](https://ixdf.org/literature/topics/brainstorming)。
- **思维导图（Mind maps）。** 一个主题在中间，相关的想法向外分支。一个人或两个人用它快速走完一个问题空间。你会看到列表里看不出的关联。[IxDF 谈思维导图](https://ixdf.org/literature/topics/mind-maps)。
- **故事板（Storyboards）。** 几格漫画，画出用户碰到问题、再碰到方案的过程。在画界面之前画，检查这个想法在真实情境里是否站得住。你会得到一个决策者一分钟就能看懂的故事。[NN/g 谈故事板](https://www.nngroup.com/articles/storyboards-visualize-ideas/)。
- **卡片分类（Card sorting）。** 用户把你的内容分成他们觉得合理的类别；开放式分类里，类别的名字也由他们来起。在设计导航之前做。你会得到用户期望的分组和名字。[NN/g 谈卡片分类](https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-definition/)。
- **用户旅程（User journey）。** 用户在你的产品里达成一个目标的主要路径，比 user flow 更高一层。用它在进入细节之前先对路线达成一致。你会得到真正重要的几条路线。[NN/g 谈旅程与流程的区别](https://www.nngroup.com/articles/user-journeys-vs-user-flows/)。
- **用户流程（User flow）。** 用户完成一个任务经过的每个界面、每个决定和每个分支。在画界面之前画。你会看到界面藏起来的出错路径和死路。免费[用户流程模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/user-flow)。
- **信息架构（Information architecture）。** 内容如何组织、命名和连接。产品超过几个界面就该做。你会得到一个结构，导航再把它展示出来。[NN/g 谈信息架构与导航](https://www.nngroup.com/articles/ia-vs-navigation/)。
- **站点地图（Sitemap）。** 一张图，画出每个页面以及页面之间的层级。用它确定网站或应用的范围，找出没有入口的页面。你会得到页面数量，这也是开发估算的起点。
- **服务蓝图（Service blueprints）。** 把旅程图向下延伸：用户看到的每一步背后，员工、系统和合作方在做什么。产品依赖运营时用它，比如配送、客服或门店。你会找到前台投诉背后的后台问题。[NN/g 谈服务蓝图](https://www.nngroup.com/articles/service-blueprints-definition/)。
- **Business model canvas。** 一页纸上的九个格子：客户、价值、通路、客户关系、收入、资源、活动、合作方、成本。当一个设计决定会改变生意的收入方式时用它。你会把每个设计决定和它影响的那一格对应起来。[Strategyzer 的画布](https://www.strategyzer.com/library/the-business-model-canvas)。
- **最差想法（Worst idea）。** 团队故意提出最糟的方案，再把每一个反过来想。会议卡住、或者大家怕说错话时用它。你会从反过来的坏想法里找到几个真正的好想法。[IxDF 谈最差想法](https://ixdf.org/literature/topics/worst-possible-idea)。
- **Crazy 8。** 把一张纸折成八格，八分钟画八个想法。用它越过第一个想法，第一个通常是最常见的那个。每个人会得到八个粗略的方案。[Google 的 Design Sprint Kit](https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-8s)。
- **挑战假设（Challenging assumptions）。** 写下大家都认为理所当然的事，再问如果每一条都不成立会怎样。想法总是差不多的时候用它。你会得到没有人想过的方向。
- **草图（Sketching / sketch-storming）。** 在纸上画粗略的草图，快速、可以随手扔掉，一个人画或和团队按时间分轮画。在打开任何有网格和组件的工具之前做。你几乎不花成本就能试很多种布局。[IxDF 谈草图](https://ixdf.org/literature/topics/sketch)。
- **产品设计原则（Product design principles）。** 几句话，用来解决反复出现的取舍，比如"清楚优先于信息量"。团队一再为同一件事争论时就写下来。你会得到更快、在不同设计师之间也一致的决定。[NN/g 谈设计原则](https://www.nngroup.com/articles/design-principles/)。
- **情绪板（Moodboard）。** 收集图片、字体、颜色和质感，定下视觉方向。在视觉设计之前用它对感觉达成一致。你会得到一个一次会议就能通过或否定的方向。[NN/g 谈情绪板](https://www.nngroup.com/articles/mood-boards/)。
- **Style tiles。** 一张板子，放上字体、颜色和界面元素的实际效果，但没有页面布局。在情绪板之后、完整界面之前做。你会得到一套通过的视觉语言，而不必先做完整页面。[Samantha Warren 的 Style Tiles](https://styletil.es/)。
- **风格规范（Style guidelines）。** 关于字体、颜色、间距、图片和语气的书面规则。视觉方向通过之后写。你会得到一份让下一位设计师保持一致的参考。
- **设计系统（Design system）。** 把风格规范变成设计和代码共用的组件、tokens 和文档。当不止一个团队或产品使用同一套界面时，值得投入。你会得到拼出来的界面，而不是每次重画。[NN/g 设计系统入门](https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/)；[GOV.UK Design System](https://design-system.service.gov.uk/) 是一个值得一读的公开案例。

### 原型

- **纸面原型（Paper prototype）。** 画在纸上的界面，用户用手指点，你用手换页。用来最早测试流程和措辞。你会在任何人打开设计工具之前就发现问题。[NN/g 谈纸面原型](https://www.nngroup.com/articles/paper-prototyping/)。
- **微交互（Micro-interactions）。** 小的反馈时刻：一个开关、一个点赞、下拉刷新、出现在输入框下的错误提示。流程能用之后再设计。你会得到不用一句说明就能告诉用户发生了什么的交互。[NN/g 谈微交互](https://www.nngroup.com/articles/microinteractions/)。
- **细化的用户流程（Detailed user flows）。** 构思阶段的流程，加上每一种状态：空、加载、出错、成功、边界情况。在高保真之前画。你会得到完整的界面和状态清单，通常比最早的估算长。[NN/g 谈 wireflows](https://www.nngroup.com/articles/wireflows/)。
- **视觉稿（Mock-ups）。** 静态、接近真实的界面，有真实内容和视觉设计，什么都不能点。用来审视外观。你会得到对外观的认可；行为还需要原型来验证。
- **交互原型（Interactive prototype）。** 用户可以点击浏览的一组相连的界面。当问题在于导航或行为时用它。你会得到一个可以放到用户面前的东西。[GOV.UK 谈制作原型](https://www.gov.uk/service-manual/design/making-prototypes)。
- **线框图（Wireframes）。** 低保真的布局：结构、层级和内容，没有视觉风格。在有人开始争论颜色之前先定下布局。每个界面都会有一个大家认可的结构。[IxDF 谈线框图](https://ixdf.org/literature/topics/wireframe)。
- **高保真设计（High fidelity designs）。** 最终的视觉设计，有真实文案、真实数据和每一种状态。为要上线的界面做。你会得到工程要实现的东西。[NN/g 谈低保真与高保真](https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/)。
- **交付（Hand-off）。** 开发者不用猜就能实现设计所需的一切：规格、状态、素材、行为、边界情况。从第一个界面就开始计划。你会在 sprint 中途少收到很多问题。我在[设计交付](https://laithjunaidy.com/zh/writing/design-handoff-to-developers)里写过这一步。
- **设计文档（Design documentation）。** 记录原因：决定、被否定的方案和背后的研究。写短一点，边做边写。半年后加入的人能在里面找到答案。
- **HTML/JS 原型。** 用真实媒介写代码做的原型。当问题取决于真实数据、速度、动画，或设计工具做不出的手势时用它。你会得到关于真实产品的证据，有时还有值得保留的代码。

### 测试

- **可用性测试（Usability testing）。** 给用户一个任务，看着，不说话。每一轮设计都做。你会知道人们卡在哪里、为什么卡住。[NN/g 可用性测试入门](https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/)，免费[可用性测试模板](https://laithjunaidy.com/zh/store/usability-test)。
- **跟随观察（Shadowing）。** 跟着一个人，看他真实的一天里怎样使用产品或服务。用于工作工具，以及持续好几个小时的服务。你会看到产品和他其余的工作怎样配合，哪里配合不上。[IxDF 谈跟随观察](https://ixdf.org/literature/topics/shadowing)。
- **A/B 测试。** 两个线上版本，流量随机分配，比较一个指标。流量足够、目标可衡量时用它。你会知道哪个版本赢了；为什么，要问可用性测试。[NN/g A/B 测试入门](https://www.nngroup.com/articles/ab-testing/)。
- **SUS 测试。** System Usability Scale，由 John Brooke 在 1986 年发表：十句陈述，每句五个选项，得分在 0 到 100 之间。在可用性测试之后用它，得到一个可以在各轮之间对比的数字。MeasuringU 的数据是，500 项研究的平均分为 68。[MeasuringU 谈 SUS](https://measuringu.com/sus/)。
- **启发式评估（Heuristic evaluation）。** 专家按一组原则检查界面，最常用的是 Jakob Nielsen 的十条可用性原则。把它当作用户测试之前的低成本检查，不能代替用户测试。你会得到按严重程度排序的问题清单。[十条原则](https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/)，[怎样做评估](https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/)。
- **数据分析（Analytics）。** 线上产品的行为数据：用户在哪里离开、搜索什么、走哪些路径。持续地看。它告诉你问题在哪里，测试告诉你问题是什么。[NN/g 谈分析数据在体验设计中的用法](https://www.nngroup.com/articles/analytics-user-experience/)。
- **性能测试（Performance testing）。** 在真实设备和网络上测量产品加载和响应的速度。上线前做，每次大的版本之后再做。按 NN/g 的说法，0.1 秒以内的响应让人感觉是即时的，到 10 秒注意力就开始流失。[NN/g 谈响应时间](https://www.nngroup.com/articles/website-response-times/)，[GOV.UK 谈前端性能](https://www.gov.uk/service-manual/technology/how-to-test-frontend-performance)。
- **观察（Observation）。** 在真实情境里观察上线后的产品被怎样使用。上线以后、行为已经成为习惯时做。你会看到你设计的用法和实际用法之间的差距。[NN/g 谈情境调查](https://www.nngroup.com/articles/contextual-inquiry/)。
- **吸引力观察（Desirability observations）。** 给人们看设计，让他们从一组固定的词里选出能描述它的词，再解释每个选择。用证据而不是个人品味来测试视觉方向。你会知道设计给人的感觉是否符合品牌想要的。[NN/g 谈 Microsoft Desirability Toolkit](https://www.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/)。
- **指标（Metrics）。** 在共情阶段选好的数字，再测一次。上线后测，之后定期测。你会知道这次改变有没有用，和基线相比。[GOV.UK 谈衡量成功](https://www.gov.uk/service-manual/measuring-success)。
- **眼动追踪（Eye-tracking）。** 用设备或摄像头软件记录人们看哪里、看多久。用于关于注意力的具体问题，比如有没有人看到价格或提示。你会得到热力图；看的时候要小心，看到不等于看懂。[IxDF 谈眼动追踪](https://ixdf.org/literature/topics/eye-tracking)。

## 为什么这些模板也有阿拉伯语版？

每个模板都有阿拉伯语和英语、浅色和深色版本。阿拉伯语页面是用阿拉伯语写的，不是翻译的：画像的简介读起来像当地人，进度条从右往左填充。用错语言开始的研究，一开始就找错了用户。

## 常见问题

**设计流程的五个阶段是什么？**
共情、定义、构思、原型和测试。团队会在它们之间来回，测试失败通常会让你回到定义，而不是从头开始。

**设计流程清单上的每种方法都需要做吗？**
不需要。每个阶段选一种最能为你的项目减少猜测的方法。对大多数产品来说，就是访谈、问题陈述、用户流程、一个小原型和一次可用性测试。

**可用性测试需要多少用户？**
每轮五个人就能发现大部分问题。多做几轮小测试，而不是一轮大测试。

**没有预算时哪些方法能用？**
大部分都能。手上已有的数据、和五个能联系上的人做访谈、墙上的亲和图、问题陈述、纸面原型、在咖啡店里做的可用性测试，花的是时间，不是钱。需要工具或流量的是眼动追踪、大规模调查表和 A/B 测试。

**用户旅程和用户流程有什么区别？**
旅程覆盖跨时间、跨平台的完整体验，包括产品之外发生的事。流程只覆盖产品里完成一个任务的步骤。先画旅程找到问题，再画流程设计解决方案。

**哪些方法需要真实用户？**
访谈、观察、跟随观察、卡片分类、可用性测试、SUS 和吸引力测试，都需要目标用户参与。启发式评估、竞品研究、数据分析和线上数据不需要，所以适合做第一轮快速检查。它们代替不了前一组方法。

完整的方法清单出自 Barbara Vam，值得收藏。把它当菜单用，每个阶段点一道菜。
