# 费茨定律：把重要的东西做得更大、更近。

刹车踏板比油门更大也更近，因为你需要它快。同一条定律决定了你的按钮是毫不费力还是别扭难按。

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作者 Laith Aljunaidy. 发布于: 2026-05-28. 最后更新: 2026-09-22.

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坐进任何一辆车，低头看。刹车踏板比油门大，位置也更近更低，所以你的脚能很快找到它。这不是造型上的选择。这是费茨定律，由心理学家 Paul Fitts [在 1954 年](https://doi.org/10.1037/h0055392)提出，它也在悄悄决定你的界面是什么手感。

定律很简单。够到一个目标所需的时间，取决于它有多远、有多大。更近更大就更快更好按。更远更小就更慢也更容易出错。我在设计面向两百多万人的界面时反复依赖这一条，因为它把"毫不费力"这种模糊感受变成了可以放置、可以衡量的东西。下面是怎么用它。

## 要点

- 击中目标的时间随距离增加、随尺寸缩小（Fitts，1954）。重要的动作应该又大又近。
- 一根手指需要至少 1 cm × 1 cm 的目标（Nielsen Norman Group），所以点击区在 Apple 平台上做 44pt，在 Material 上做 48dp，按 WCAG 2.5.5 做 44 CSS 像素。
- 把主要动作放在手已经在的地方。在手机上那是底部的拇指热区，不是右上角的一个链接。
- 让少用的和破坏性的动作更小、更分开，这样一次随手的点击不会变成后悔。
- 屏幕边缘会把光标卡死，贴边的目标相当于无限大。一个通栏的底部按钮毫不费力。

## 什么是费茨定律？

它是 1954 年提出的一个预测：指向某个东西要花多长时间。Paul Fitts 发现，移动到目标所需的时间取决于两件事：到它的距离，和它的尺寸。距离翻倍，时间变长。尺寸翻倍，时间变短。更近更大永远赢。

刹车踏板就是钢铁做的费茨定律。它比油门大，位置更近更低，因为你需要它的那一刻，你现在就需要。你的屏幕遵循同一条规则。你希望人们去做的那个动作，应该是最好按的目标，而布局要么在帮这只手，要么在跟它作对。

## 点击区该做多大？

大到能容下一根手指，而那比多数设计师画的要大。[Nielsen Norman Group](https://www.nngroup.com/articles/touch-target-size/) 建议可交互元素至少 1 cm × 1 cm，以免手指按错。比这更小的目标是在要求人去瞄准，而瞄准正是点击落空的地方。

各个平台看法一致，也给了你数字。

| 平台 | 目标尺寸 | 来源 |
| :- | :- | :- |
| iOS 和 iPadOS | 44 × 44 pt，默认控件尺寸 | [Apple 人机界面指南](https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/accessibility) |
| Android，Material Design | 48 × 48 dp，间隔 8 dp | [Material Design 无障碍](https://m2.material.io/design/usability/accessibility.html) |
| 网页，WCAG 2.5.5（AAA） | 44 × 44 CSS 像素 | [WCAG 2.1，目标尺寸](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/target-size.html) |

拿不准的时候，44 是下限，不是目标。最重要的那个动作要做得更大。

## 主要动作该放在哪？

放在手已经在的地方。单手握着的手机上，那是屏幕底部横向的拇指热区，而不是顶角一个要人伸手又眯眼的小链接。把主 CTA 放在拇指落下的位置，它就不再像一次伸手。

这就是底部栏、通栏按钮和底部弹层统治移动设计的原因。它们不是潮流。它们是费茨定律用在拇指上的结果。目标离静止的手越近、越大，界面就越像在迎着用户走过来一半。

## 危险的动作怎么办？

故意让它们更难按到。这条规则是双向的，第二半才是好设计见功力的地方。删除、支付、永久确认。让这些更小、更分开，给它们一点距离，这样一次随手的点击不会变成一个你得撤销的后悔。

摩擦通常是敌人，但在这里它配得上位置。一个略小、略远，或者被第二步挡住的破坏性按钮，代价是零点几秒，省下的是偶尔的一场灾难。用尺寸和距离说出什么重要，也用它们低声提示什么该让人停一下。

## 为什么边缘和角落这么好按？

因为屏幕边缘会把你的光标或拇指卡死。你不可能冲过头。用费茨的话说，贴着边缘的目标在那个方向上等同于无限大，所以不看也能轻松按中。底部通栏按钮背后是这个道理，桌面端死死顶在角落的菜单也是。

把你手上的边缘用起来。钉在手机底部边缘、横贯整个宽度的主要动作，是你能做出的最好按的目标之一。屏幕的边框替你做了一半的活。

## 两分钟自查

这些都不需要重做设计。打开你的产品，找到主要动作。问它是不是最大、最近、最容易按中的那个。然后找到你最具破坏性的动作，确认它不是。如果答案反了，你今天下午的事有了。

尺寸和距离不是装饰。它们是界面告诉手什么重要的方式。做对了，产品会毫不费力，而没人说得出为什么。如果你想把它用在你正在做的东西上，告诉我那是什么。

## 常见问题

### 什么是费茨定律？

费茨定律是说，移动到一个目标所需的时间取决于到它的距离和它的尺寸。更近更大的目标更快也更好按中，所以重要的动作应该做得大，并且放在容易够到的地方。

### 怎样把费茨定律用在 UI 设计上？

把主要动作做大，放在手已经在的地方，比如手机屏幕底部的拇指热区。把少用的或破坏性的动作做小、分开放，让它们更难被误触。

### 为什么屏幕边缘适合放按钮？

边缘会卡住光标或拇指，所以贴边的目标在那个方向上相当于无限大。一个填满屏幕底边的按钮毫不费力就能按中，这就是费茨定律在替你工作。
