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设计流程清单有 64 种方法。每个阶段只需要一种。

共情、定义、构思、原型、测试。好的清单会列出所有可用的方法。这里是每个阶段我不会跳过的那一种,以及执行它的免费模板。

作者
Laith Aljunaidy
发布于
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  • 设计流程清单
  • 设计思维流程
  • 用户体验研究方法
  • 设计思维五个阶段
  • UX 流程
本页内容
  1. 要点
  2. 设计流程的五个阶段是什么?
  3. 共情:哪种方法不能跳过?
  4. 定义:什么把研究变成决定?
  5. 构思:如何从很多想法走到一个?
  6. 原型:要做到多完整?
  7. 测试:什么告诉你真相?
  8. 清单上的每种方法,各用一句话说清
  9. 为什么这些模板也有阿拉伯语版?
  10. 常见问题
  11. 参考来源

Barbara Vam 整理的 Design Process checklist 在设计思维的五个阶段里列出了 64 种方法。这是我见过最完整的清单之一,而这正是它的风险。64 种方法是一份菜单。没有人会在一个项目里点完整份菜单,试图这样做的团队什么也交付不了。

有用的问题不是你会多少种方法,而是每个阶段里哪一种方法一旦跳过,你就只能靠猜。

要点

  • 设计思维有五个阶段:共情、定义、构思、原型、测试。它是循环,不是台阶。
  • 每个阶段都有一种方法撑起整个阶段。跳过它,这个阶段就只是装饰。
  • 共情:访谈真实用户,再把他们说的话整理成亲和图。
  • 定义:写一句问题陈述,并在任何人打开 Figma 之前把它改写成”我们如何能”的问题。
  • 构思:先画用户流程,再画界面,然后用优先级矩阵做选择。
  • 原型:只做能回答当前问题的最小版本。
  • 测试:观察五个人使用它。不是调查表,也不是演示。

设计流程的五个阶段是什么?

Interaction Design Foundation 把设计思维描述为一个非线性、反复迭代的过程,分为五个阶段。你先理解人,再定义问题,生成想法,做出他们能上手的东西,然后和他们一起测试。之后回到测试证明出错的那个阶段。

这份清单里,共情有 12 种方法,定义 12 种,构思 19 种,原型 10 种,测试 11 种。

共情:哪种方法不能跳过?

用户访谈。这个阶段的其他方法,调查表、数据分析、竞品研究,告诉你发生了什么。访谈告诉你为什么。调查表只回答你想到要问的问题,一个人说上半小时,会回答你没想到的问题。

然后整理笔记。亲和图能把一整墙便利贴变成几个可以命名的模式。没有它,声音最大的那次访谈就会胜出。

这个阶段的免费模板:用户访谈脚本与笔记和亲和图。

定义:什么把研究变成决定?

问题陈述。一句话:谁卡住了,在哪个时刻,代价是什么。再把它改写成”我们如何能”的问题,把不满变成任务简报。

用户画像、共情图和用户旅程图承载这句话背后的证据。它们记录用户说过的话时有用,记录团队预期时就危险。从英文模板翻译过来的用户画像,记录的是英文作者的预期,没有人真正问过用户。

免费模板:问题陈述与”我们如何能”、用户画像、共情图和用户旅程图。

构思:如何从很多想法走到一个?

在画任何界面之前,先画用户流程。流程会展示每一步、每个分支和每条死路,界面只展示顺利的那一条。大多数糟糕的产品,都是一个好界面放在一条坏流程里。

然后做选择。清单里有 19 种产生想法的方法,却没有一种用来筛选,所以我加上一种:优先级矩阵,影响对比投入。值得做的想法落在同一个角落,矩阵会让团队说清楚其余的为什么要等。

原型:要做到多完整?

做到刚好能回答你卡住的那个问题。关于措辞的问题,纸面原型就够了。关于手势的问题,需要写代码的原型。保真度是成本,只在测试需要的地方花。

交给工程时,设计要到开发者不用猜就能实现才算完成。我在设计交付里写过这一步。

测试:什么告诉你真相?

观察人们使用它。Nielsen Norman Group 一个长期的结论是,五个用户就能发现设计中大部分可用性问题,而且三轮各五人比一轮十五人学到的更多。A/B 测试和数据分析告诉你哪个版本赢了,可用性测试告诉你另一个为什么输了。

免费模板:可用性测试。

清单上的每种方法,各用一句话说清

前面五节说的是每个阶段该做哪一种。这里是菜单的其余部分,按清单原来的顺序:方法是什么,什么时候值得花时间,做完你会得到什么。括号里是设计师常用的英文名。

共情

  • 定义目标(Define the goal)。 用一句话写清这个项目要改变什么,以及你怎么知道它改变了。在任何研究之前写好,否则研究不知道要回答什么。GV 的 design sprint 也是这样开始的:先定一个长期目标。
  • 用户访谈(User interviews)。 一个人,一次对话,问他上一次实际做了什么,而不是他可能会做什么。只要你解释不了用户为什么这样做,就该访谈。你会得到故事、原话和用户真正使用的词。NN/g 谈用户访谈,免费访谈脚本。
  • 利益相关者访谈(Stakeholder interviews)。 同样的对话,对象换成掌握预算、系统或风险的人。在公司内部的项目里最先做,趁需求还没定死。你会得到没有人写下来的限制。NN/g 谈利益相关者访谈。
  • Lean canvas。 一页纸写清问题、客户、方案,以及决定这门生意能不能成立的数字。产品本身还是一次下注时用它。你会得到被写明的最大风险假设,这也是研究最先要验证的。
  • 调查表(Surveys)。 发给很多人的固定问题。访谈告诉你问题是什么之后,用它衡量这个问题有多常见。你会得到数字,但很少有原因。NN/g 谈调查问题。
  • 数据分析(Data analysis)。 读已经有的东西:客服记录、销售数据、搜索记录、过去的研究。成本最低,所以排在任何新研究之前。你会知道该往哪里看,以及访谈的第一批问题。
  • 指标(Metrics)。 几个能说明体验是否在变好的数字:任务完成率、任务时间、转化、满意度。在开始时就选好。你会得到一个基线,上线后拿来对比。NN/g 谈体验指标。
  • 竞品(Competitors)。 去用你的用户今天在用的产品,包括表格和 WhatsApp 群。早做,一个下午就够。你会知道用户已经习惯的模式,以及没有人做好的空白。NN/g 谈竞品评估。
  • 焦点小组(Focus groups)。 六到九个人在主持人带领下谈一个话题。适合了解态度和用词,不适合了解行为,因为人们会说房间里大家认可的话。不要用它来评判设计。Jakob Nielsen 谈焦点小组。
  • 观察(Observations)。 在人们平时做这件事的地方看他们做:店里、车里、他们自己的手机上。环境会影响工作时就该做。你会看到人们习以为常、所以从不提起的变通做法。NN/g 谈实地研究。
  • 亲和图(Affinity maps)。 每条发现写在一张便利贴上,把相关的放在一起,再给每一组起名。研究刚结束、记忆还新的时候就做。你会得到几个清楚的模式,而不是一堆访谈记录。NN/g 谈亲和图,免费亲和图模板。
  • 情境地图(Context mapping)。 用户在访谈前先做一些小练习,比如写日记、用照片记下一天,再在访谈中讲给你听。需要了解人们知道却很难说出来的东西时用它。你会看到任务周围的真实生活。IxDF 谈情境地图。

定义

  • 用户画像(Personas)。 基于研究的一类用户的资料:目标、情境、痛点。当团队都在说”用户”,却各自想着不同的人时,它最有用。如果只靠猜,它就是配了一张图库照片的小说。NN/g 谈用户画像,免费用户画像模板。
  • 共情图(Empathy map)。 四个区域:用户说了什么、想了什么、做了什么、感受如何。访谈之后团队一起填写。你会看到用户说的和做的之间的差距。NN/g 谈共情图,免费共情图模板。
  • 用户旅程图(User journey map)。 从第一次听说产品到离开它的完整体验,写出每个阶段的行为、想法和情绪。问题跨越多个平台或团队时用它。你会找到最痛的那个时刻。NN/g 旅程图入门,免费用户旅程图模板。
  • 用户故事(User stories)。 “作为[用户],我想要[行为],以便[结果]。”工作进入 backlog 时写。你会得到始终带着用户和原因的需求。GOV.UK 谈用户故事。
  • 问题陈述(Problem statement)。 一句话说清谁卡住了,在哪个时刻,代价是什么。在任何方案之前写。你会得到范围:什么在内,什么在外。NN/g 谈问题陈述,免费问题陈述模板。
  • 假设陈述(Hypothesis statement)。 “我们相信,为[用户]做[改变]会带来[结果]。当[信号]出现时,我们就知道了。”方案已经摆在桌上、需要验证而不是争论时用它。你会得到一个在结果出来之前就写好的成功或失败条件。
  • 叙事(Narratives)。 一段简短的文字,写一个人的一天,产品是其中一部分。用它说明产品进入真实生活的哪个环节。要和研究对应:一个好故事无论真假都有说服力。NN/g 谈叙事偏差。
  • HMW 方法(HMW method)。 把每个问题改写成”我们如何能”的问题:宽到有多个答案,小到可以着手去做。在定义阶段结束时做,用来接上构思阶段。你会得到构思时可以直接用的任务简报。NN/g 谈”我们如何能”,免费模板。
  • 假设地图(Assumptions mapping)。 写下想法要成立必须为真的每一件事,再按重要程度和已有证据多少给每一条定位置。在做任何成本高的东西之前做。你会知道最先要验证哪一条:重要却没有证据的那条。
  • 任务分析(Task analysis)。 把一个目标拆成用户达成它的每一步和每个决定,包括产品之外的那些步骤。用在复杂或专业的工作上。你会找到可以去掉、合并或自动化的步骤。NN/g 谈任务分析。
  • 待完成的任务(Jobs to be done)。 描述一个人在某个情境下想取得的进展,无论他用什么产品。当人口数据说明不了谁会买时用它。你会看清真正的竞争对手,它常常是一个习惯。NN/g 谈用户画像与 JTBD。
  • 竞品分析(Competitive analysis)。 竞品研究的系统版本:按功能、按流程逐项对比,以你刚定义的问题为标准。问题清楚之后再做,才能拿对的东西来比。你会知道哪里要跟上市场,哪里要做得不同。

构思

  • 集体想点子(Brainstorming sessions)。 一组人尽量多地提出想法,先不评判。每个人先自己写,再一起分享,效果更好,这样声音最大的人不会决定方向。你会得到数量。IxDF 谈 brainstorming。
  • 思维导图(Mind maps)。 一个主题在中间,相关的想法向外分支。一个人或两个人用它快速走完一个问题空间。你会看到列表里看不出的关联。IxDF 谈思维导图。
  • 故事板(Storyboards)。 几格漫画,画出用户碰到问题、再碰到方案的过程。在画界面之前画,检查这个想法在真实情境里是否站得住。你会得到一个决策者一分钟就能看懂的故事。NN/g 谈故事板。
  • 卡片分类(Card sorting)。 用户把你的内容分成他们觉得合理的类别;开放式分类里,类别的名字也由他们来起。在设计导航之前做。你会得到用户期望的分组和名字。NN/g 谈卡片分类。
  • 用户旅程(User journey)。 用户在你的产品里达成一个目标的主要路径,比 user flow 更高一层。用它在进入细节之前先对路线达成一致。你会得到真正重要的几条路线。NN/g 谈旅程与流程的区别。
  • 用户流程(User flow)。 用户完成一个任务经过的每个界面、每个决定和每个分支。在画界面之前画。你会看到界面藏起来的出错路径和死路。免费用户流程模板。
  • 信息架构(Information architecture)。 内容如何组织、命名和连接。产品超过几个界面就该做。你会得到一个结构,导航再把它展示出来。NN/g 谈信息架构与导航。
  • 站点地图(Sitemap)。 一张图,画出每个页面以及页面之间的层级。用它确定网站或应用的范围,找出没有入口的页面。你会得到页面数量,这也是开发估算的起点。
  • 服务蓝图(Service blueprints)。 把旅程图向下延伸:用户看到的每一步背后,员工、系统和合作方在做什么。产品依赖运营时用它,比如配送、客服或门店。你会找到前台投诉背后的后台问题。NN/g 谈服务蓝图。
  • Business model canvas。 一页纸上的九个格子:客户、价值、通路、客户关系、收入、资源、活动、合作方、成本。当一个设计决定会改变生意的收入方式时用它。你会把每个设计决定和它影响的那一格对应起来。Strategyzer 的画布。
  • 最差想法(Worst idea)。 团队故意提出最糟的方案,再把每一个反过来想。会议卡住、或者大家怕说错话时用它。你会从反过来的坏想法里找到几个真正的好想法。IxDF 谈最差想法。
  • Crazy 8。 把一张纸折成八格,八分钟画八个想法。用它越过第一个想法,第一个通常是最常见的那个。每个人会得到八个粗略的方案。Google 的 Design Sprint Kit。
  • 挑战假设(Challenging assumptions)。 写下大家都认为理所当然的事,再问如果每一条都不成立会怎样。想法总是差不多的时候用它。你会得到没有人想过的方向。
  • 草图(Sketching / sketch-storming)。 在纸上画粗略的草图,快速、可以随手扔掉,一个人画或和团队按时间分轮画。在打开任何有网格和组件的工具之前做。你几乎不花成本就能试很多种布局。IxDF 谈草图。
  • 产品设计原则(Product design principles)。 几句话,用来解决反复出现的取舍,比如”清楚优先于信息量”。团队一再为同一件事争论时就写下来。你会得到更快、在不同设计师之间也一致的决定。NN/g 谈设计原则。
  • 情绪板(Moodboard)。 收集图片、字体、颜色和质感,定下视觉方向。在视觉设计之前用它对感觉达成一致。你会得到一个一次会议就能通过或否定的方向。NN/g 谈情绪板。
  • Style tiles。 一张板子,放上字体、颜色和界面元素的实际效果,但没有页面布局。在情绪板之后、完整界面之前做。你会得到一套通过的视觉语言,而不必先做完整页面。Samantha Warren 的 Style Tiles。
  • 风格规范(Style guidelines)。 关于字体、颜色、间距、图片和语气的书面规则。视觉方向通过之后写。你会得到一份让下一位设计师保持一致的参考。
  • 设计系统(Design system)。 把风格规范变成设计和代码共用的组件、tokens 和文档。当不止一个团队或产品使用同一套界面时,值得投入。你会得到拼出来的界面,而不是每次重画。NN/g 设计系统入门;GOV.UK Design System 是一个值得一读的公开案例。

原型

  • 纸面原型(Paper prototype)。 画在纸上的界面,用户用手指点,你用手换页。用来最早测试流程和措辞。你会在任何人打开设计工具之前就发现问题。NN/g 谈纸面原型。
  • 微交互(Micro-interactions)。 小的反馈时刻:一个开关、一个点赞、下拉刷新、出现在输入框下的错误提示。流程能用之后再设计。你会得到不用一句说明就能告诉用户发生了什么的交互。NN/g 谈微交互。
  • 细化的用户流程(Detailed user flows)。 构思阶段的流程,加上每一种状态:空、加载、出错、成功、边界情况。在高保真之前画。你会得到完整的界面和状态清单,通常比最早的估算长。NN/g 谈 wireflows。
  • 视觉稿(Mock-ups)。 静态、接近真实的界面,有真实内容和视觉设计,什么都不能点。用来审视外观。你会得到对外观的认可;行为还需要原型来验证。
  • 交互原型(Interactive prototype)。 用户可以点击浏览的一组相连的界面。当问题在于导航或行为时用它。你会得到一个可以放到用户面前的东西。GOV.UK 谈制作原型。
  • 线框图(Wireframes)。 低保真的布局:结构、层级和内容,没有视觉风格。在有人开始争论颜色之前先定下布局。每个界面都会有一个大家认可的结构。IxDF 谈线框图。
  • 高保真设计(High fidelity designs)。 最终的视觉设计,有真实文案、真实数据和每一种状态。为要上线的界面做。你会得到工程要实现的东西。NN/g 谈低保真与高保真。
  • 交付(Hand-off)。 开发者不用猜就能实现设计所需的一切:规格、状态、素材、行为、边界情况。从第一个界面就开始计划。你会在 sprint 中途少收到很多问题。我在设计交付里写过这一步。
  • 设计文档(Design documentation)。 记录原因:决定、被否定的方案和背后的研究。写短一点,边做边写。半年后加入的人能在里面找到答案。
  • HTML/JS 原型。 用真实媒介写代码做的原型。当问题取决于真实数据、速度、动画,或设计工具做不出的手势时用它。你会得到关于真实产品的证据,有时还有值得保留的代码。

测试

  • 可用性测试(Usability testing)。 给用户一个任务,看着,不说话。每一轮设计都做。你会知道人们卡在哪里、为什么卡住。NN/g 可用性测试入门,免费可用性测试模板。
  • 跟随观察(Shadowing)。 跟着一个人,看他真实的一天里怎样使用产品或服务。用于工作工具,以及持续好几个小时的服务。你会看到产品和他其余的工作怎样配合,哪里配合不上。IxDF 谈跟随观察。
  • A/B 测试。 两个线上版本,流量随机分配,比较一个指标。流量足够、目标可衡量时用它。你会知道哪个版本赢了;为什么,要问可用性测试。NN/g A/B 测试入门。
  • SUS 测试。 System Usability Scale,由 John Brooke 在 1986 年发表:十句陈述,每句五个选项,得分在 0 到 100 之间。在可用性测试之后用它,得到一个可以在各轮之间对比的数字。MeasuringU 的数据是,500 项研究的平均分为 68。MeasuringU 谈 SUS。
  • 启发式评估(Heuristic evaluation)。 专家按一组原则检查界面,最常用的是 Jakob Nielsen 的十条可用性原则。把它当作用户测试之前的低成本检查,不能代替用户测试。你会得到按严重程度排序的问题清单。十条原则,怎样做评估。
  • 数据分析(Analytics)。 线上产品的行为数据:用户在哪里离开、搜索什么、走哪些路径。持续地看。它告诉你问题在哪里,测试告诉你问题是什么。NN/g 谈分析数据在体验设计中的用法。
  • 性能测试(Performance testing)。 在真实设备和网络上测量产品加载和响应的速度。上线前做,每次大的版本之后再做。按 NN/g 的说法,0.1 秒以内的响应让人感觉是即时的,到 10 秒注意力就开始流失。NN/g 谈响应时间,GOV.UK 谈前端性能。
  • 观察(Observation)。 在真实情境里观察上线后的产品被怎样使用。上线以后、行为已经成为习惯时做。你会看到你设计的用法和实际用法之间的差距。NN/g 谈情境调查。
  • 吸引力观察(Desirability observations)。 给人们看设计,让他们从一组固定的词里选出能描述它的词,再解释每个选择。用证据而不是个人品味来测试视觉方向。你会知道设计给人的感觉是否符合品牌想要的。NN/g 谈 Microsoft Desirability Toolkit。
  • 指标(Metrics)。 在共情阶段选好的数字,再测一次。上线后测,之后定期测。你会知道这次改变有没有用,和基线相比。GOV.UK 谈衡量成功。
  • 眼动追踪(Eye-tracking)。 用设备或摄像头软件记录人们看哪里、看多久。用于关于注意力的具体问题,比如有没有人看到价格或提示。你会得到热力图;看的时候要小心,看到不等于看懂。IxDF 谈眼动追踪。

为什么这些模板也有阿拉伯语版?

每个模板都有阿拉伯语和英语、浅色和深色版本。阿拉伯语页面是用阿拉伯语写的,不是翻译的:画像的简介读起来像当地人,进度条从右往左填充。用错语言开始的研究,一开始就找错了用户。

常见问题

设计流程的五个阶段是什么? 共情、定义、构思、原型和测试。团队会在它们之间来回,测试失败通常会让你回到定义,而不是从头开始。

设计流程清单上的每种方法都需要做吗? 不需要。每个阶段选一种最能为你的项目减少猜测的方法。对大多数产品来说,就是访谈、问题陈述、用户流程、一个小原型和一次可用性测试。

可用性测试需要多少用户? 每轮五个人就能发现大部分问题。多做几轮小测试,而不是一轮大测试。

没有预算时哪些方法能用? 大部分都能。手上已有的数据、和五个能联系上的人做访谈、墙上的亲和图、问题陈述、纸面原型、在咖啡店里做的可用性测试,花的是时间,不是钱。需要工具或流量的是眼动追踪、大规模调查表和 A/B 测试。

用户旅程和用户流程有什么区别? 旅程覆盖跨时间、跨平台的完整体验,包括产品之外发生的事。流程只覆盖产品里完成一个任务的步骤。先画旅程找到问题,再画流程设计解决方案。

哪些方法需要真实用户? 访谈、观察、跟随观察、卡片分类、可用性测试、SUS 和吸引力测试,都需要目标用户参与。启发式评估、竞品研究、数据分析和线上数据不需要,所以适合做第一轮快速检查。它们代替不了前一组方法。

完整的方法清单出自 Barbara Vam,值得收藏。把它当菜单用,每个阶段点一道菜。

参考来源

  1. Design Process checklist coconut-baroness-035.notion.site
  2. 非线性、反复迭代的过程 interaction-design.org
  3. 五个用户就能发现设计中大部分可用性问题 nngroup.com
  4. design sprint gv.com
  5. NN/g 谈用户访谈 nngroup.com
  6. NN/g 谈利益相关者访谈 nngroup.com
  7. NN/g 谈调查问题 nngroup.com
  8. NN/g 谈体验指标 nngroup.com
  9. NN/g 谈竞品评估 nngroup.com
  10. Jakob Nielsen 谈焦点小组 nngroup.com
  11. NN/g 谈实地研究 nngroup.com
  12. NN/g 谈亲和图 nngroup.com
  13. IxDF 谈情境地图 ixdf.org
  14. NN/g 谈用户画像 nngroup.com
  15. NN/g 谈共情图 nngroup.com
  16. NN/g 旅程图入门 nngroup.com
  17. GOV.UK 谈用户故事 gov.uk
  18. NN/g 谈问题陈述 nngroup.com
  19. NN/g 谈叙事偏差 nngroup.com
  20. NN/g 谈”我们如何能” nngroup.com
  21. NN/g 谈任务分析 nngroup.com
  22. NN/g 谈用户画像与 JTBD nngroup.com
  23. IxDF 谈 brainstorming ixdf.org
  24. IxDF 谈思维导图 ixdf.org
  25. NN/g 谈故事板 nngroup.com
  26. NN/g 谈卡片分类 nngroup.com
  27. NN/g 谈旅程与流程的区别 nngroup.com
  28. NN/g 谈信息架构与导航 nngroup.com
  29. NN/g 谈服务蓝图 nngroup.com
  30. Strategyzer 的画布 strategyzer.com
  31. IxDF 谈最差想法 ixdf.org
  32. Google 的 Design Sprint Kit designsprintkit.withgoogle.com
  33. IxDF 谈草图 ixdf.org
  34. NN/g 谈设计原则 nngroup.com
  35. NN/g 谈情绪板 nngroup.com
  36. Samantha Warren 的 Style Tiles styletil.es
  37. NN/g 设计系统入门 nngroup.com
  38. GOV.UK Design System design-system.service.gov.uk
  39. NN/g 谈纸面原型 nngroup.com
  40. NN/g 谈微交互 nngroup.com
  41. NN/g 谈 wireflows nngroup.com
  42. GOV.UK 谈制作原型 gov.uk
  43. IxDF 谈线框图 ixdf.org
  44. NN/g 谈低保真与高保真 nngroup.com
  45. NN/g 可用性测试入门 nngroup.com
  46. IxDF 谈跟随观察 ixdf.org
  47. NN/g A/B 测试入门 nngroup.com
  48. MeasuringU 谈 SUS measuringu.com
  49. 十条原则 nngroup.com
  50. 怎样做评估 nngroup.com
  51. NN/g 谈分析数据在体验设计中的用法 nngroup.com
  52. NN/g 谈响应时间 nngroup.com
  53. GOV.UK 谈前端性能 gov.uk
  54. NN/g 谈情境调查 nngroup.com
  55. NN/g 谈 Microsoft Desirability Toolkit nngroup.com
  56. GOV.UK 谈衡量成功 gov.uk
  57. IxDF 谈眼动追踪 ixdf.org

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